コンテンツにスキップ
JA

Getting Started

このページでは、プラグインを有効にして、同梱の BasicExample から Hapbeat を 1 回再生するところまでを行います。Event Map の作成、Blueprint / C++ の実装、複数端末への送信は次のページへ分けています。

  • Unreal Engine 5.3 以上で動作する想定です(動作確認済み: 5.6.1、5.4)。特にこだわりがなければ、Hapbeat のデモ制作で使っている 5.6.1 がおすすめです。
  • C++ プロジェクトのビルド環境(Windows は Visual Studio)が必要です。Blueprint のみのプロジェクトでも、プラグインのために 1 回ビルドします。
  1. .uproject があるフォルダでターミナルを開き、次を実行します(Plugins/HapbeatSDK フォルダは自動で作られます)。

    git clone https://github.com/hapbeat/hapbeat-unreal-sdk.git Plugins/HapbeatSDK
  2. Plugins/HapbeatSDK/HapbeatSDK.uplugin が存在することを確認します。

  3. project files を再生成して、プロジェクトの Development Editor / Win64 を build します。ビルド手順

補足: ZIP で入れる場合・更新・複数プロジェクト
  • ZIP で入れる場合: Plugins/HapbeatSDK/ フォルダを作成し、ZIP を解凍したフォルダの中身をコピーします。Plugins/HapbeatSDK/hapbeat-unreal-sdk-main/HapbeatSDK.uplugin のように 1 階層深くなる配置は誤りです。
  • パスを指定して clone する場合: パスにスペースが含まれるときは "..." で囲みます。囲まないと Too many arguments で失敗します。
  • 更新: Plugins/HapbeatSDK で git pull(リリースに固定するなら git checkout vX.Y.Z)を実行し、build し直します。
  • 複数プロジェクト: プロジェクトごとに clone します。プロジェクトを Git で管理しているなら git submodule add でも構いません。
  • 1 つの clone をリンクで複数プロジェクトから共有しないでください。 build 成果物がプラグインのフォルダ内に作られるため、プロジェクト間で DLL が上書きされます。
  1. Unreal Editor の Edit → Plugins で Hapbeat SDK を有効にします。
  2. Tools → Hapbeat → Hapbeat Settings を開きます。Project Settings の Plugins → Hapbeat で、Connection > Port を Hapbeat と同じネットワークで使う UDP port と一致させます。既定値は 7700 です。
  1. Content Browser の Settings から Show Plugin Content を有効にします。
  2. Plugins/HapbeatSDK/Content/HapbeatSamples/BasicExample/Maps/BasicExample を開きます。
  3. PIE を開始し、Space を押します。

100 Hz の StreamClip が再生されれば、SDK の導入とネットワーク送信は完了です。この操作はデバイスへの Kit 配布を必要としません。

  1. Hapbeat Studio で Plugins/HapbeatSDK/Content/HapbeatSamples/BasicExample/Kit/basic-exam-kit/ の Kit を開きます。
  2. 接続済みの Hapbeat を選び、Deploy で basic-exam-kit を Hapbeat へデプロイします。Kit 内の install-clips/sine_200hz_1s.wav がデバイスに配置されます。
  3. BasicExample の PIE に戻り、F を押します。

F は Fire(Command)として basic-exam-kit.sine_200hz_1s を再生します。Space のストリーミング再生を先に確認してから、Kit に含めた install-clip の再生を確認する順序です。

反応しない場合は、Hapbeat の電源・同一ネットワーク・UDP port と、OS のファイアウォールが Unreal Editor の UDP 通信を許可しているかを確認してください。Output Log の LogHapbeat で PONG・エラーを確認できます。

レベル確認できること
BasicExample最小構成の Stream / Fire(Command)再生
ShowcaseZ1〜Z5 のゲーム内イベントと触覚再生の接続例
VR Config ExampleVR コントローラーでの Address Override 設定と Test 再生