Getting Started
このページでは、プラグインを有効にして、同梱の BasicExample から Hapbeat を 1 回再生するところまでを行います。Event Map の作成、Blueprint / C++ の実装、複数端末への送信は次のページへ分けています。
- Unreal Engine 5.3 以上で動作する想定です(動作確認済み: 5.6.1、5.4)。特にこだわりがなければ、Hapbeat のデモ制作で使っている 5.6.1 がおすすめです。
- C++ プロジェクトのビルド環境(Windows は Visual Studio)が必要です。Blueprint のみのプロジェクトでも、プラグインのために 1 回ビルドします。
1. プロジェクトへ追加する
Section titled “1. プロジェクトへ追加する”-
.uprojectがあるフォルダでターミナルを開き、次を実行します(Plugins/HapbeatSDKフォルダは自動で作られます)。git clone https://github.com/hapbeat/hapbeat-unreal-sdk.git Plugins/HapbeatSDK -
Plugins/HapbeatSDK/HapbeatSDK.upluginが存在することを確認します。 -
project files を再生成して、プロジェクトの Development Editor / Win64 を build します。ビルド手順
補足: ZIP で入れる場合・更新・複数プロジェクト
- ZIP で入れる場合:
Plugins/HapbeatSDK/フォルダを作成し、ZIP を解凍したフォルダの中身をコピーします。Plugins/HapbeatSDK/hapbeat-unreal-sdk-main/HapbeatSDK.upluginのように 1 階層深くなる配置は誤りです。 - パスを指定して clone する場合: パスにスペースが含まれるときは
"..."で囲みます。囲まないとToo many argumentsで失敗します。 - 更新:
Plugins/HapbeatSDKでgit pull(リリースに固定するならgit checkout vX.Y.Z)を実行し、build し直します。 - 複数プロジェクト: プロジェクトごとに clone します。プロジェクトを Git で管理しているなら
git submodule addでも構いません。 - 1 つの clone をリンクで複数プロジェクトから共有しないでください。 build 成果物がプラグインのフォルダ内に作られるため、プロジェクト間で DLL が上書きされます。
2. プラグインを有効にする
Section titled “2. プラグインを有効にする”- Unreal Editor の Edit → Plugins で
Hapbeat SDKを有効にします。 - Tools → Hapbeat → Hapbeat Settings を開きます。Project Settings の Plugins → Hapbeat で、
Connection > Portを Hapbeat と同じネットワークで使う UDP port と一致させます。既定値は7700です。
3. BasicExample を再生する
Section titled “3. BasicExample を再生する”- Content Browser の Settings から Show Plugin Content を有効にします。
Plugins/HapbeatSDK/Content/HapbeatSamples/BasicExample/Maps/BasicExampleを開きます。- PIE を開始し、
Spaceを押します。
100 Hz の StreamClip が再生されれば、SDK の導入とネットワーク送信は完了です。この操作はデバイスへの Kit 配布を必要としません。
Fire(Command)を試す
Section titled “Fire(Command)を試す”- Hapbeat Studio で
Plugins/HapbeatSDK/Content/HapbeatSamples/BasicExample/Kit/basic-exam-kit/の Kit を開きます。 - 接続済みの Hapbeat を選び、Deploy で
basic-exam-kitを Hapbeat へデプロイします。Kit 内のinstall-clips/sine_200hz_1s.wavがデバイスに配置されます。 - BasicExample の PIE に戻り、
Fを押します。
F は Fire(Command)として basic-exam-kit.sine_200hz_1s を再生します。Space のストリーミング再生を先に確認してから、Kit に含めた install-clip の再生を確認する順序です。
反応しない場合は、Hapbeat の電源・同一ネットワーク・UDP port と、OS のファイアウォールが Unreal Editor の UDP 通信を許可しているかを確認してください。Output Log の LogHapbeat で PONG・エラーを確認できます。
同梱サンプル
Section titled “同梱サンプル”| レベル | 確認できること |
|---|---|
| BasicExample | 最小構成の Stream / Fire(Command)再生 |
| Showcase | Z1〜Z5 のゲーム内イベントと触覚再生の接続例 |
| VR Config Example | VR コントローラーでの Address Override 設定と Test 再生 |
次に読むもの
Section titled “次に読むもの”- Event Map と再生 — Event Map を作り、Blueprint / C++ から再生する
- C++ API — Event Map 再生と直接送信を C++ で呼ぶ
- Blueprint ノード — 全 Blueprint node と component のリファレンス
- Showcase — Z1〜Z5 のゲーム内イベントと触覚再生の接続例
- ターゲティング — Target と Address Override