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Blueprint ノード

Hapbeat SDK の node は末尾に (Hapbeat) が付属します。表記のない Create WidgetAdd to ViewportSet Value などは Unreal Engine 標準 node です。Samples module が提供する運用 UI / ログ node も (Hapbeat) を付けますが、製品用の必須 API ではありません。

実現したいこと使うもの
一度だけ entry を再生するPlay Event (Hapbeat)
Hit / Overlap を監視するHapbeat Collision Trigger component
開始・loop・終了をまとめるHapbeat Sequence component
slider / ノブで連続再生を変調するHapbeat Parameter Binding component
操作の目盛りごとに one-shot を鳴らすHapbeat Tick Emitter component
event ID・Clip・宛先を実行時に直接指定するHapbeat Subsystem

用途: Event Map の entry を再生します。通常の gameplay event の入口です。

  • 入力: MapEntry。詳細 pin に Gain MultiplierPanDelay Seconds
  • 結果: Command entry は device event を送信し、Stream Clip entry は Hapbeat Stream Playback handle を返します。
  • 送信への影響: entry に保存された Clip / Gain / Target / Loop を使います。Gain Multiplier は entry の Gain に乗算、Pan は entry の Pan に加算、Delay Seconds はプロジェクト設定と entry の Delay Offset に加算されます。
ゲームイベント → Play Event (Hapbeat)
Map: DA_HapbeatEventMap
Entry: pickup

用途: Event Map entry を停止します。

  • 入力: MapEntry
  • 結果: Command entry は指定 event / Target に STOP を送ります。Stream Clip entry は、この Subsystem の全 Stream source を停止します。1 回分だけ止める場合は再生時の戻り値に Stop Stream Playback (Hapbeat) を呼びます。
  • 使う場面: loop を開始した gameplay state の終了時。

Components の AddHapbeat を検索して追加します。Event Map を設定すると、Entry Id は asset 内の entry を選ぶ picker になります。

用途: owner の Primitive Component の Hit または Begin Overlap から entry を発火します。Event Graph の配線は不要です。

  • Trigger Event: Hit または Begin Overlap
  • Gain Mode: 固定 Gain または衝突速度に応じた Velocity Scaled
  • Tag Filter: 接触相手を tag で限定。
  • Velocity Threshold / Max Velocity / Velocity Curve: 衝突速度を Gain へ変換。
  • bEnterOnly: 継続接触を 1 回の接触として扱います。

Hit を使う場合は、衝突する Primitive Component の Simulation Generates Hit Events を有効にします。Overlap を使う場合は Generate Overlap Events を有効にします。

用途: 開始 one-shot、保持中 loop、終了 one-shot を一つの component として管理します。

  • Start Entry Id: Fire 時に鳴らす開始 event。
  • Entry Id: Fire で開始する loop Stream Clip。
  • Stop Entry Id: Stop 後に鳴らす終了 event。
  • Stop Shot Delay: loop の停止と終了 event の間隔。

Fire Trigger (Hapbeat)Stop Trigger (Hapbeat) を、掴み開始・終了などのゲームイベントから呼びます。

Collision / Sequence / Tick Emitter は Hapbeat Trigger Component を基底にします。component の参照を Event Graph へドラッグして、以下の node を呼びます。

node入力結果・使いどころ
Fire Trigger (Hapbeat)なし設定済み entry をそのまま再生する。
Fire Trigger With Gain (Hapbeat)Gain Multiplierentry の Gain に呼び出しごとの倍率を掛ける。
Fire Trigger Scaled (Hapbeat)入力値、入力 min / max値を 0〜1 へ正規化して Gain にする。衝突速度などに使う。
Fire Trigger With Curve (Hapbeat)入力値、Curve FloatCurve の出力を Gain にする。任意の感度曲線に使う。
Stop Trigger (Hapbeat)なしこの trigger が開始した entry を停止する。
Set Trigger Gain Multiplier (Hapbeat)Gain Multipliertrigger が保持する再生中 Stream Clip の Gain を即時更新する。
Set Trigger Stream Pan (Hapbeat)Pantrigger が保持する再生中 Stream Clip の Pan を即時更新する。
Get Trigger Playback (Hapbeat)なしcomponent が開始した Stream Playback handle を返す。

On Trigger Fired (Hapbeat) は有効状態・entry 解決・cooldown の判定を通過した発火要求で発生します。SFX / VFX を同じ判定につなげられますが、デバイスへの到達や再生成功を保証する通知ではありません。

Play Event (Hapbeat) が Stream Clip entry を再生したときの戻り値、または Play Stream Clip (Hapbeat) の戻り値を変数に保存します。各 handle は一つの logical stream source を表します。

node入力結果・使いどころ
Apply Stream Gain Modulation (Hapbeat)Modulatorauthored baseline Gain に倍率を掛ける。0 は無音、1 は authored Gain、最大 2
Set Stream Pan (Hapbeat)New Pan-1 左、0 中央、+1 右へ設定する。mono Clip も送信前に stereo 化されるため、再生中に変更できる。
Set Stream Loop (Hapbeat)Loop再生中 stream の loop を切り替える。
Get Stream Loop (Hapbeat)なし現在の loop 設定を返す。
Stop Stream Playback (Hapbeat)なしこの handle の stream だけを停止する。
Get Stream Gain (Hapbeat)なし現在の最終 Gain を返す。
Get Stream Pan (Hapbeat)なし現在の Pan を返す。
Is Stream Playback Active (Hapbeat)なしstream chunk を送信中なら true。
Is Stream Playback Stopped (Hapbeat)なし停止要求済み、または one-shot が終了済みなら true。
Get Stream Playback Status (Hapbeat)なしActiveDeferredStopped などの状態を返す。
Get Stream Deferred Reason (Hapbeat)なしNone または NoResolvedEndpoint を返す。遅延秒数を返すものではない。

複数 source を同時再生する場合は、戻り値を source ごとに別変数へ保存します。Z4 は一つの loop handle を保存し、slider でその handle の Gain / Pan を更新します。

用途: 入力値を 0..1 に正規化し、curve と output range を通して、再生中 stream の Gain または Pan を更新します。

  • Source Property = External: Blueprint から値を渡す設定。UMG Slider に使います。
  • Input Min / Input Max: 入力範囲。
  • Curve Type / Custom Curve: 入力から出力への変換。
  • Output Parameter: Stream Gain または Stream Pan
  • Output Min / Output Max: 出力範囲。
  • Target Trigger: 反映先の Stream Clip trigger。Actor に stream が複数ある場合は指定します。
node入力結果・使いどころ
Set Binding Input (Hapbeat)ValueExternal source の現在値を保存する。Slider の On Value Changed をここへ接続する。
Update Stream Parameter (Hapbeat)なし入力を直ちに読み取り、正規化・curve・出力変換を行って target stream に書く。戻り値は計算結果で、対象 stream がなくても返るため送信成功の判定には使わない。
Get Binding Input (Hapbeat)なし最後に読んだ生の入力値を返す。
Get Binding Normalized Input (Hapbeat)なしinput range 適用後の 0..1 値を返す。
Get Binding Output (Hapbeat)なし最後に計算した出力値を返す。実機の状態や送信完了を表す値ではない。

用途: 入力値が Tick Threshold を越えるたびに entry を一回発火します。時間間隔ではなく移動量に基づくため、素早く動かすほど tick が増えます。

  • Tick Mode: fixed mark を使う Absolute Position、または毎回の移動量を積算する Accumulated Motion
  • Tick Threshold: 一回の tick に必要な入力差分。0.1 なら 0.1 ごと。
  • Axis: Vector2D 入力で使う X / Y。
  • bEmitOnInitialValue: 最初の入力でも tick を鳴らすか。
node入力結果・使いどころ
Fire Tick From Value (Hapbeat)Value1 次元 slider / ノブ値を渡す。
Fire Tick From Vector2D (Hapbeat)ValueVector2D の指定 axis を使う。
Fire Tick Now (Hapbeat)なし閾値判定を通さず一回発火する。
Reset Tick Reference (Hapbeat)なしUI 値をプログラムから飛ばした後、不要な連続 tick を防ぐ。

Parameter Binding は連続した stream の値を変え、Tick Emitter は操作感を示す one-shot を鳴らします。両者は同じ slider に併用できます。

Get Game Instance SubsystemHapbeat Subsystem を取得します。Event Map では扱えない event ID、Clip、Target を実行時に決める場合にだけ使います。

node入力結果・使いどころ
Connect (Hapbeat)PortApp NameUDP socket を開き、PONG を受け取れる状態にする。
Play Event (Hapbeat)Event IdGainTargetPanKit 内の event ID を直接送信する。Event Map は経由しない。
Stop Event (Hapbeat)Event IdTarget指定 event を停止する。
Stop All Events (Hapbeat)TargetTarget に一致する device 上の event を停止する。
Play Stream Clip (Hapbeat)Clip、baseline / initial Gain、TargetLoop、initial PanClip を直接 stream し、source handle を返す。
Stop Streams (Hapbeat)なしこの subsystem が持つすべての stream source を停止する。
node / event使いどころ
Ping (Hapbeat)なし到達可能な device を探索し、PONG を要求する。
On Connected (Hapbeat)なしresponsive device 数が 0 から 1 以上へ変わった時に発生。
On Disconnected (Hapbeat)なしresponsive device 数が 1 以上から 0 になった時に発生。
On Error (Hapbeat)Messagedevice が ERROR packet を返した時に発生。
On Pong (Hapbeat)endpoint、RTT、device name、address、firmwarePONG ごとに発生。device 一覧や RTT 表示に使う。
Is Connected (Hapbeat)boolUDP socket が開いているか。device がいることは保証しない。
Get Alive Device Count (Hapbeat)intPONG に応答した device 数。
Is Device Alive (Hapbeat)bool少なくとも一台が PONG に応答中か。
Is Streaming (Hapbeat)bool少なくとも一つの endpoint stream session が動作中か。
Get Active Stream Playback (Hapbeat)handle最初の active source を返す。source 固有の制御には再生時の戻り値を保存する。

Target は device-addressing の論理フィルタです。Event Map entry の Target を作る editor 操作が通常ですが、実行時に Target を生成・検証する場合は以下を使います。

  • 入力: PlayerPositionGroup
  • 出力: player_1/pos_chest/group_2 形式の Target 文字列。全て未指定なら空文字。
  • 使う場面: player / position / group を UI や game state から組み立てるとき。
  • 入力: Target 文字列。
  • 出力: PlayerPositionGroup。存在しない数値軸は -1、Position は空文字。
  • 使う場面: 既存 Target を UI の個別フィールドへ戻すとき。
  • 入力: authored Target、override Player、override Group
  • 出力: 指定された軸だけを置換した Target。
  • 使う場面: Address Override と同じ規則で、送信前の実効 Target を表示・検証するとき。両 override が -1 なら Target は変わりません。
  • 入力: <p> / <g> を含められる app name、override Player / Group
  • 出力: placeholder を実効番号に置換した app name。無効軸は -
  • 使う場面: 接続時に device OLED へ HMD ごとの番号を表示するとき。
  • 入力: 解決済み Target、PONG から得た Device Address
  • 出力: device が Target に一致するか。
  • 使う場面: 独自の device 一覧・送信先診断 UI。空 Target は全 device に一致します。

Address Override は全送信の Target の player / group 軸だけを上書きします。Event Map と Trigger component の設定は変えません。複数 HMD で同一 build を使う運用はターゲティングを参照してください。

node入力 / 出力結果・使いどころ
Set Address Override (Hapbeat)PlayerGroupPersist以後の Command / Stream の実効 Target を上書きする。-1 はその軸を off にする。Persist は次回起動へ保存する。
Clear Saved Address Override (Hapbeat)なし保存済み設定を消し、固定されていない player / group を off にする。build の Forced Override は維持する。
Get Override Player (Hapbeat)int現在有効な player、または off の -1 を返す。
Get Override Group (Hapbeat)int現在有効な group、または off の -1 を返す。

ここは Samples module の補助 component です。製品 UI には必要な機能だけを Unreal 標準 UI と Hapbeat Subsystem で実装できます。

node入力 / 出力結果・使いどころ
Show Address Panel (Hapbeat)なしAddress Override panel を viewport に表示する。
Attach Address Panel (Hapbeat)Widget Component同じ panel を world-space Widget Component へ表示する。VR 用。
Hide Address Panel (Hapbeat)なしviewport / world-space の panel を閉じる。
Toggle Address Panel (Hapbeat)なしviewport panel の表示・非表示を切り替える。
Is Address Panel Shown (Hapbeat)boolpanel が表示中かを返す。

Panel の ApplySet Address Override (Hapbeat)ClearClear Saved Address Override (Hapbeat)Test は現在の実効 Target へ sample event を送ります。VR での使い方はVR Config Exampleを参照してください。

node入力 / 出力結果・使いどころ
Log Status Message (Hapbeat)Messageon-screen status log に一行追加する。
Clear Status Log (Hapbeat)なしstatus log を消去する。

この component は connected / disconnected / PONG / error / stream transition も自動表示します。shipping UI の代替ではなく、開発時の状態確認用です。

node記録するゲームイベント
Log Event (Hapbeat)任意のイベント名
Log Begin Overlap (Hapbeat) / Log End Overlap (Hapbeat)overlap の開始 / 終了
Log Hit (Hapbeat)hit
Log Clicked (Hapbeat) / Log Released (Hapbeat)click / release
Log Begin Cursor Over (Hapbeat) / Log End Cursor Over (Hapbeat)cursor hover の開始 / 終了
Log Grabbed (Hapbeat) / Log Dropped (Hapbeat)grab / drop
Log Activated (Hapbeat) / Log Deactivated (Hapbeat)activate / deactivate

いずれも Output Log と sample の表示へ記録するだけで、触覚を送信しません。ゲームイベントが発生しているかを先に切り分けるための node です。

assetnode結果
Hapbeat Event MapFind Event Entry (Hapbeat)GUID から Hapbeat Event Entry のコピーを Out Entry に返す。戻り値 bool は検索成功。Entry Ref ではなく、コピーの編集は asset に反映されない。
Hapbeat ClipGet Clip Sample Count (Hapbeat)PCM sample 数を返す。
Hapbeat ClipGet Clip Frame Count (Hapbeat)frame 数を返す。
Hapbeat ClipGet Clip Duration (Hapbeat)Clip の秒数を返す。

通常は Event Map Editor の entry picker を使うため、これらを Event Graph で呼ぶのは asset を動的に選ぶ場合に限られます。

公開する全 BlueprintCallable / BlueprintPure 関数です。同名ノードは所有クラスで区別します。引数の型・既定値・戻り値は宣言どおりです。非 const 参照引数は出力ピン、WorldContextObject は通常自動入力です。component のメンバー関数はその component を Target に渡します。使いどころと動作上の制約は上の機能別説明を参照してください。

Play Event (Hapbeat) — UHapbeatBlueprintLibrary.PlayHapbeatEvent

Section titled “Play Event (Hapbeat) — UHapbeatBlueprintLibrary.PlayHapbeatEvent”

所有: HapbeatSDK / HapbeatBlueprintLibrary.h。Callable(実行ピンあり)。

static UHapbeatStreamPlayback* PlayHapbeatEvent(const UObject* WorldContextObject, UHapbeatEventMap* Map, FHapbeatEntryRef Entry, float GainMultiplier = 1.0f, float Pan = 0.0f, float DelaySeconds = 0.0f);

Stop Event (Hapbeat) — UHapbeatBlueprintLibrary.StopHapbeatEvent

Section titled “Stop Event (Hapbeat) — UHapbeatBlueprintLibrary.StopHapbeatEvent”

所有: HapbeatSDK / HapbeatBlueprintLibrary.h。Callable(実行ピンあり)。

static void StopHapbeatEvent(const UObject* WorldContextObject, UHapbeatEventMap* Map, FHapbeatEntryRef Entry);

Fire Tick From Value (Hapbeat) — UHapbeatBlueprintLibrary.FireHapbeatTickFromValue

Section titled “Fire Tick From Value (Hapbeat) — UHapbeatBlueprintLibrary.FireHapbeatTickFromValue”

所有: HapbeatSDK / HapbeatBlueprintLibrary.h。Callable(実行ピンあり)。

static void FireHapbeatTickFromValue(UHapbeatTickEmitterComponent* TickEmitter, float Value);

Get Clip Sample Count (Hapbeat) — UHapbeatClip.NumSamples

Section titled “Get Clip Sample Count (Hapbeat) — UHapbeatClip.NumSamples”

所有: HapbeatSDK / HapbeatClip.h。Pure(実行ピンなし)。

int32 NumSamples() const;

Get Clip Frame Count (Hapbeat) — UHapbeatClip.NumFrames

Section titled “Get Clip Frame Count (Hapbeat) — UHapbeatClip.NumFrames”

所有: HapbeatSDK / HapbeatClip.h。Pure(実行ピンなし)。

int32 NumFrames() const;

Get Clip Duration (Hapbeat) — UHapbeatClip.DurationSeconds

Section titled “Get Clip Duration (Hapbeat) — UHapbeatClip.DurationSeconds”

所有: HapbeatSDK / HapbeatClip.h。Pure(実行ピンなし)。

float DurationSeconds() const;

Find Event Entry (Hapbeat) — UHapbeatEventMap.FindById

Section titled “Find Event Entry (Hapbeat) — UHapbeatEventMap.FindById”

所有: HapbeatSDK / HapbeatEventMap.h。Pure(実行ピンなし)。

bool FindById(FGuid Id, FHapbeatEventEntry& OutEntry) const;

Set Binding Input (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.SetValue

Section titled “Set Binding Input (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.SetValue”

所有: HapbeatSDK / HapbeatParameterBinding.h。Callable(実行ピンあり)。

void SetValue(float Value);

Update Stream Parameter (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.EvaluateNow

Section titled “Update Stream Parameter (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.EvaluateNow”

所有: HapbeatSDK / HapbeatParameterBinding.h。Callable(実行ピンあり)。

float EvaluateNow();

Get Binding Input (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.GetCurrentInput

Section titled “Get Binding Input (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.GetCurrentInput”

所有: HapbeatSDK / HapbeatParameterBinding.h。Pure(実行ピンなし)。

float GetCurrentInput() const;

Get Binding Normalized Input (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.GetCurrentNormalized

Section titled “Get Binding Normalized Input (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.GetCurrentNormalized”

所有: HapbeatSDK / HapbeatParameterBinding.h。Pure(実行ピンなし)。

float GetCurrentNormalized() const;

Get Binding Output (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.GetCurrentOutput

Section titled “Get Binding Output (Hapbeat) — UHapbeatParameterBinding.GetCurrentOutput”

所有: HapbeatSDK / HapbeatParameterBinding.h。Pure(実行ピンなし)。

float GetCurrentOutput() const;

Apply Stream Gain Modulation (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.ApplyGainModulation

Section titled “Apply Stream Gain Modulation (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.ApplyGainModulation”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Callable(実行ピンあり)。

void ApplyGainModulation(float Modulator);

Set Stream Pan (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.SetPan

Section titled “Set Stream Pan (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.SetPan”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Callable(実行ピンあり)。

void SetPan(float NewPan);

Set Stream Loop (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.SetLoop

Section titled “Set Stream Loop (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.SetLoop”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Callable(実行ピンあり)。

void SetLoop(bool bNewLoop);

Get Stream Loop (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetLoop

Section titled “Get Stream Loop (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetLoop”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Pure(実行ピンなし)。

bool GetLoop() const;

Stop Stream Playback (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.Stop

Section titled “Stop Stream Playback (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.Stop”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Callable(実行ピンあり)。

void Stop();

Get Stream Gain (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetGain

Section titled “Get Stream Gain (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetGain”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Pure(実行ピンなし)。

float GetGain() const;

Get Stream Pan (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetPan

Section titled “Get Stream Pan (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetPan”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Pure(実行ピンなし)。

float GetPan() const;

Is Stream Playback Stopped (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.IsStopped

Section titled “Is Stream Playback Stopped (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.IsStopped”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Pure(実行ピンなし)。

bool IsStopped() const;

Is Stream Playback Active (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.IsActive

Section titled “Is Stream Playback Active (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.IsActive”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Pure(実行ピンなし)。

bool IsActive() const;

Get Stream Playback Status (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetStatus

Section titled “Get Stream Playback Status (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetStatus”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Pure(実行ピンなし)。

EHapbeatStreamPlaybackStatus GetStatus() const;

Get Stream Deferred Reason (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetDeferredReason

Section titled “Get Stream Deferred Reason (Hapbeat) — UHapbeatStreamPlayback.GetDeferredReason”

所有: HapbeatSDK / HapbeatStreamPlayback.h。Pure(実行ピンなし)。

EHapbeatStreamDeferredReason GetDeferredReason() const;

Connect (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.Connect

Section titled “Connect (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.Connect”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Callable(実行ピンあり)。

void Connect(int32 InPort = 7700, const FString& InAppName = TEXT(""));

Play Event (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.Play

Section titled “Play Event (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.Play”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Callable(実行ピンあり)。

void Play(const FString& EventId, float Gain = 1.0f, const FString& Target = TEXT(""), float Pan = 0.0f);

Stop Event (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.Stop

Section titled “Stop Event (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.Stop”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Callable(実行ピンあり)。

void Stop(const FString& EventId, const FString& Target = TEXT(""));

Stop All Events (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.StopAll

Section titled “Stop All Events (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.StopAll”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Callable(実行ピンあり)。

void StopAll(const FString& Target = TEXT(""));

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Callable(実行ピンあり)。

void Ping();

Play Stream Clip (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.StreamClip

Section titled “Play Stream Clip (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.StreamClip”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Callable(実行ピンあり)。

UHapbeatStreamPlayback* StreamClip(UHapbeatClip* Clip, float BaselineGain = 1.0f, float InitialGain = 1.0f, const FString& Target = TEXT(""), bool bLoop = false, float InitialPan = 0.0f);

Stop Streams (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.StopStream

Section titled “Stop Streams (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.StopStream”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Callable(実行ピンあり)。

void StopStream();

Set Address Override (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.SetAddressOverride

Section titled “Set Address Override (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.SetAddressOverride”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Callable(実行ピンあり)。

void SetAddressOverride(int32 Player, int32 InGroup, bool bPersist = false);

Clear Saved Address Override (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.ClearPersistedAddressOverride

Section titled “Clear Saved Address Override (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.ClearPersistedAddressOverride”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Callable(実行ピンあり)。

void ClearPersistedAddressOverride();

Get Override Player (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.GetOverridePlayer

Section titled “Get Override Player (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.GetOverridePlayer”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Pure(実行ピンなし)。

int32 GetOverridePlayer() const;

Get Override Group (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.GetOverrideGroup

Section titled “Get Override Group (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.GetOverrideGroup”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Pure(実行ピンなし)。

int32 GetOverrideGroup() const;

Is Connected (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.IsConnected

Section titled “Is Connected (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.IsConnected”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Pure(実行ピンなし)。

bool IsConnected() const;

Get Alive Device Count (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.GetAliveDeviceCount

Section titled “Get Alive Device Count (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.GetAliveDeviceCount”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Pure(実行ピンなし)。

int32 GetAliveDeviceCount() const;

Is Device Alive (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.IsAlive

Section titled “Is Device Alive (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.IsAlive”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Pure(実行ピンなし)。

bool IsAlive() const;

Is Streaming (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.IsStreaming

Section titled “Is Streaming (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.IsStreaming”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Pure(実行ピンなし)。

bool IsStreaming() const;

Get Active Stream Playback (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.GetActivePlayback

Section titled “Get Active Stream Playback (Hapbeat) — UHapbeatSubsystem.GetActivePlayback”

所有: HapbeatSDK / HapbeatSubsystem.h。Pure(実行ピンなし)。

UHapbeatStreamPlayback* GetActivePlayback() const;

Build Target (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.BuildTarget

Section titled “Build Target (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.BuildTarget”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTargetLibrary.h。Callable(実行ピンあり)。

static FString BuildTarget(int32 Player = -1, const FString& Position = TEXT(""), int32 Group = -1);

Parse Target (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.ParseTarget

Section titled “Parse Target (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.ParseTarget”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTargetLibrary.h。Callable(実行ピンあり)。

static void ParseTarget(const FString& Target, int32& OutPlayer, FString& OutPosition, int32& OutGroup);

Resolve Target (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.ResolveTarget

Section titled “Resolve Target (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.ResolveTarget”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTargetLibrary.h。Callable(実行ピンあり)。

static FString ResolveTarget(const FString& Target, int32 OverridePlayer, int32 OverrideGroup);

Apply Address Placeholders (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.ApplyAddressPlaceholders

Section titled “Apply Address Placeholders (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.ApplyAddressPlaceholders”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTargetLibrary.h。Callable(実行ピンあり)。

static FString ApplyAddressPlaceholders(const FString& AppName, int32 OverridePlayer, int32 OverrideGroup);

Does Address Match (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.AddressMatches

Section titled “Does Address Match (Hapbeat) — UHapbeatTargetLibrary.AddressMatches”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTargetLibrary.h。Callable(実行ピンあり)。

static bool AddressMatches(const FString& Target, const FString& DeviceAddress);

Fire Tick From Value (Hapbeat) — UHapbeatTickEmitterComponent.FireFromValue

Section titled “Fire Tick From Value (Hapbeat) — UHapbeatTickEmitterComponent.FireFromValue”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTickEmitterComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void FireFromValue(float Value);

Fire Tick From Vector2D (Hapbeat) — UHapbeatTickEmitterComponent.FireFromVector2D

Section titled “Fire Tick From Vector2D (Hapbeat) — UHapbeatTickEmitterComponent.FireFromVector2D”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTickEmitterComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void FireFromVector2D(FVector2D Value);

Fire Tick Now (Hapbeat) — UHapbeatTickEmitterComponent.FireNow

Section titled “Fire Tick Now (Hapbeat) — UHapbeatTickEmitterComponent.FireNow”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTickEmitterComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void FireNow();

Reset Tick Reference (Hapbeat) — UHapbeatTickEmitterComponent.ResetReference

Section titled “Reset Tick Reference (Hapbeat) — UHapbeatTickEmitterComponent.ResetReference”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTickEmitterComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void ResetReference();

Fire Trigger (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.Fire

Section titled “Fire Trigger (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.Fire”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTriggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

virtual void Fire();

Fire Trigger With Gain (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.FireWithGain

Section titled “Fire Trigger With Gain (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.FireWithGain”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTriggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void FireWithGain(float GainOverride);

Fire Trigger Scaled (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.FireScaled

Section titled “Fire Trigger Scaled (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.FireScaled”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTriggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void FireScaled(float Velocity, float MinVelocity = 0.0f, float MaxVelocity = 10.0f);

Fire Trigger With Curve (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.FireWithCurve

Section titled “Fire Trigger With Curve (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.FireWithCurve”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTriggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void FireWithCurve(float Value, UCurveFloat* Curve);

Stop Trigger (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.Stop

Section titled “Stop Trigger (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.Stop”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTriggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

virtual void Stop();

Set Trigger Gain Multiplier (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.SetGainMultiplier

Section titled “Set Trigger Gain Multiplier (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.SetGainMultiplier”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTriggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void SetGainMultiplier(float NewMultiplier);

Set Trigger Stream Pan (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.SetStreamPan

Section titled “Set Trigger Stream Pan (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.SetStreamPan”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTriggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void SetStreamPan(float NewPan);

Get Trigger Playback (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.GetActivePlayback

Section titled “Get Trigger Playback (Hapbeat) — UHapbeatTriggerComponent.GetActivePlayback”

所有: HapbeatSDK / HapbeatTriggerComponent.h。Pure(実行ピンなし)。

UHapbeatStreamPlayback* GetActivePlayback() const;

Show Address Panel (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.Show

Section titled “Show Address Panel (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.Show”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatAddressOverridePanelComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void Show();

Attach Address Panel (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.AttachToWidgetComponent

Section titled “Attach Address Panel (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.AttachToWidgetComponent”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatAddressOverridePanelComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void AttachToWidgetComponent(UWidgetComponent* Target);

Hide Address Panel (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.Hide

Section titled “Hide Address Panel (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.Hide”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatAddressOverridePanelComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void Hide();

Toggle Address Panel (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.Toggle

Section titled “Toggle Address Panel (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.Toggle”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatAddressOverridePanelComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void Toggle();

Is Address Panel Shown (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.IsShown

Section titled “Is Address Panel Shown (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.IsShown”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatAddressOverridePanelComponent.h。Pure(実行ピンなし)。

bool IsShown() const;

Move Address Panel Focus (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.MoveFocus

Section titled “Move Address Panel Focus (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.MoveFocus”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatAddressOverridePanelComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void MoveFocus(int32 Horizontal, int32 Vertical);

Activate Address Panel Focus (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.ActivateFocused

Section titled “Activate Address Panel Focus (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.ActivateFocused”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatAddressOverridePanelComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void ActivateFocused();

Show Address Panel Focus (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.ShowFocusHighlight

Section titled “Show Address Panel Focus (Hapbeat) — UHapbeatAddressOverridePanelComponent.ShowFocusHighlight”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatAddressOverridePanelComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void ShowFocusHighlight();

Log Event (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogEvent

Section titled “Log Event (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogEvent”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogEvent(const FString& Tag);

Log Begin Overlap (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogBeginOverlap

Section titled “Log Begin Overlap (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogBeginOverlap”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogBeginOverlap();

Log End Overlap (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogEndOverlap

Section titled “Log End Overlap (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogEndOverlap”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogEndOverlap();

Log Hit (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogHit

Section titled “Log Hit (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogHit”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogHit();

Log Clicked (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogClicked

Section titled “Log Clicked (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogClicked”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogClicked();

Log Released (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogReleased

Section titled “Log Released (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogReleased”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogReleased();

Log Begin Cursor Over (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogBeginCursorOver

Section titled “Log Begin Cursor Over (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogBeginCursorOver”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogBeginCursorOver();

Log End Cursor Over (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogEndCursorOver

Section titled “Log End Cursor Over (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogEndCursorOver”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogEndCursorOver();

Log Grabbed (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogGrabbed

Section titled “Log Grabbed (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogGrabbed”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogGrabbed();

Log Dropped (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogDropped

Section titled “Log Dropped (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogDropped”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogDropped();

Log Activated (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogActivated

Section titled “Log Activated (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogActivated”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogActivated();

Log Deactivated (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogDeactivated

Section titled “Log Deactivated (Hapbeat) — UHapbeatEventLoggerComponent.LogDeactivated”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatEventLoggerComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void LogDeactivated();

Log Status Message (Hapbeat) — UHapbeatStatusOverlayComponent.Log

Section titled “Log Status Message (Hapbeat) — UHapbeatStatusOverlayComponent.Log”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatStatusOverlayComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void Log(const FString& Message);

Clear Status Log (Hapbeat) — UHapbeatStatusOverlayComponent.ClearLog

Section titled “Clear Status Log (Hapbeat) — UHapbeatStatusOverlayComponent.ClearLog”

所有: HapbeatSDKSamples / HapbeatStatusOverlayComponent.h。Callable(実行ピンあり)。

void ClearLog();